AI kan niet langer worden genegeerd. Wat kunnen we met AI als het gaat om het beantwoorden van klinische vragen? In deze editie van MedNet Kindergeneeskunde leggen we een vraag voor aan EvidenceHunt. Deze AI-tool baseert zijn antwoord op bronnen uit PubMed en NICE Guidelines.
Vraag aan EvidenceHunt: Welke apps of games zijn effectief om kinderen te stimuleren meer te bewegen?
Effectiviteit van mobiele apps
- Een systematische review1 beoordeelde de effectiviteit van mobiele apps gericht op het voorkomen van obesitas bij kinderen door het bevorderen van gedragsveranderingen. De review omvatte 13 studies en vond significante verbeteringen in fysieke activiteit in 50% van de studies, dieetuitkomsten in 83% van de studies en BMI in 33% van de studies.
- Exergames winnen aan populariteit.2 GPS-geschakelde smartphone exergames nemen spelers mee naar buiten en kunnen het potentieel hebben om het niveau van fysieke activiteit onder jongeren te verhogen. Verder onderzoek is echter nodig om best practices te documenteren en de exacte gezondheidsvoordelen te kwantificeren.
- Een review3 over het gebruik van smartphone apps om fysieke activiteit te bevorderen, vond dat apps effectief kunnen zijn, hoewel de effectgrootte bescheiden is. Apps die automatisch fysieke activiteit bijhouden, voortgang naar doelen bijhouden en gebruiksvriendelijk zijn, werden door deelnemers van verschillende leeftijden en geslachten geprefereerd.
Specifieke Interventies
- Een kwantitatieve systematische review4 vond bij 4 health game interventions positieve effecten op de zelfeffectiviteit van fysieke activiteit bij kinderen. Echter, de variatie in interventiekenmerken was aanzienlijk en de kwaliteit van de studies was middelmatig, wat suggereert dat er behoefte is aan meer onderzoek.
- Een conceptuele systematische review5 concludeerde dat gamificatie beloftevol is voor het bevorderen van gezonde gedragingen en het verbeteren van motivatie bij kinderen en adolescenten, maar dat de effectiviteit op lange termijn verder moet worden geëvalueerd.
In verband met de ruimte is het antwoord afgebroken. Andere interventies en onderwerpen die aan de orde kwamen: MobileKids Monster Manor exergame6; mHealth interventie met honden7; Pokémon Go8; Game telemetrie van pediatrische mHealth interventie9; Exergames10; Rol van incorporatie sociale netwerkplatformen11; Actieve video games12; Rol van health behavior theory13; Invloed van exergames op gewicht.14
Samenvatting
Mobiele apps en games hebben potentieel om fysieke activiteit onder kinderen aan te moedigen. Kenmerken zoals gamificatie, gedragsmonitoring en doelstelling kunnen leiden tot verbeteringen in fysieke activiteit en dieetuitkomsten. Pokémon Go heeft in het bijzonder een significante toename in fysieke activiteit onder gebruikers aangetoond. De integratie van gezondheidsgedragstheorie in spelontwerp lijkt een veelbelovende aanpak te zijn. Bovendien kan het incorporeren van online sociale netwerkplatformen betrokkenheid en effectiviteit verbeteren. Hoewel het bewijs veelbelovend is, is verder onderzoek nodig om de langetermijneffectiviteit vast te stellen.
Referenties
- PMID: 35343908
- PMID: 23561306
- PMID: 27034992
- PMID: 27688056
- PMID: 38392455
- PMID: 29394109
- PMID: 35562656
- PMID: 27923778
- PMID: 29295078
- PMID 24191779
- PMID: 31420956
- PMID: 23799008
- PMID: 26168926
- PMID: 37371160
Dit is een AI-gegenereerd rapport door de Pro-versie van EvidenceHunt. Ga naar https://evidencehunt.com/?origin=springer en maak gratis een online account aan. Met de code IAMEARLY25 krijg je 25% korting op een Pro-abonnement.